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 Jeff Henshaw氏へのインタビュー Xbox 360について パート1
Xbox 360  Xbox 360について、Xbox デジタルエンターテイメント・エグゼクティブプロデューサーのJeff Henshaw氏へのインタビューの日本語訳です。

 Henshaw氏はXbox LiveやMedia Center Extenderなど、Xbox 360本体のコアソフトウェアやデベロッパー向けツールの開発を統括している人物で、Xbox 360本体の基本機能について語っています。

HD時代のゲーム
Jeff: Xbox 360が世界中のゲームで起こす革命の第一波は、ハイデフ(高解像度)ゲームです。ハイデフについてはE3で何度も耳にしたでしょう。
ハイデフという言葉を一度も聞かずに今年のE3会場を回りきるのは、奇跡に近い不可能事でした。

 ソフトウェアチームにとってハイデフとは、部分的には画面上の画素数を表します。
すべてのXbox 360ゲームは最低でも、720p、高解像度、16 : 9のアスペクト比になります。Xbox 360は十分高性能なので、高解像度の画像を標準解像度にリアルタイムでスケールダウンさせることができます。そのため、ハイビジョンテレビでも標準解像度テレビでも画質が向上します。

スケールダウンではアスペクト比はそのままですか? それとも4:3になるのですか?
 その選択はゲーム開発者に委ねられています。画面の端を切り落とすことも、そのままスケールダウンすることも自動的に行えます。それぞれのアスペクト比毎にレンダリングさせることも可能です。
また開発者はユーザに選ばせることもできます。実際、Xbox 360には使用しているテレビを設定する項目があります。開発者はその設定に従って、ユーザの観点から何が最適かを決められます。

E3の発表から質問します。
ソニーは1080p について語りましたが、そこにはある種の問題があります。つまり実現するかどうかです。
 現在、1080p 対応のテレビは地球上に存在していません。まったくないのです。ソニーはデュアルを謳っていますが、SFとしか言いようがありません。
PS3はデュアルHDMI出力を備えています。おそらく2つの1080i 信号を組み合わせて、プログレッシブのレンダリングシーンを表示する仕組みがあるのでしょう。
しかしもう一度言いますが、そのような出力をサポートしているテレビは、実際には存在していません。おそらくほとんどの人はHDMI出力を1つだけ使用して、1080iで表示させることになるでしょう。

 今日ではHD対応テレビが売れ筋になっていて、我々はそれに注目しています。
HD対応テレビセットの価格は大幅に下がっていて、基本的なブラウン管のHDセットは、たった200ドルで揃えられます。したがって家庭にHD対応セットが普及しはじめています。
中にはHD対応のケーブルテレビや衛星放送に加入している人もいますが(私もHD対応ケーブルテレビを導入しています)、大半の人々はせっかく購入した自宅のHDセットを活用できるコンテンツを盛んに求めています。

 一方で販売店は、ハイデフの価値を店頭でプロモーションできるものを切に求めています。お客にハイデフのコンテンツを見せ、サラウンドサウンドを聴かせ、ハイデフを体験させられるものです。
そうなれば販売店はゲーム機を売るだけでなく、テレビやサラウンドサウンド・システムも売ることができます。ユーザも販売店も、Xbox 360がハイデフ革命を一気に進行させるきっかけになると期待しています。

 現在注目を集めているのは720p や1080i であり、ローエンドでは480p です。いまユーザが所有し、買い求めている映像フォーマットです。
1080p はいつ市場に登場するかわかりません。その価格もわかりませんし、普及にどれだけかかるのかも見えません。
我々が注目しているのは今後5年間で普及するものであり、それは720p と1080i です。
それがXbox 360を720p と1080i に最適化して設計した理由ですし、人々が投資したHD対応セットの見返りになります。

つまりソニーの1080p対応というのは・・・
 マーケティング的な宣伝に過ぎません。
すでにあるというなら、1080p のテレビと1080p のゲーム機で1080p のゲームをぜひ見てみたいものです。しかし実現までにどれくらいかかるのか疑問です。

 解像度についてお話しましたが、我々にとってハイデフはグラフィックの解像度を意味するだけではありません。ユーザが聴くゲームサウンドも表しています。
Xbox 360ではすべてのゲームが最低限、ドルビーデジタル 5.1 サラウンドサウンドをサポートしています。おそらく多くのゲームはさらに、1080i と7.1チャンネル・サラウンドサウンドを利用するでしょう。しかし720p と5.1チャンネル・サラウンドサウンドは、Xbox 360のハイデフビジュアルとハイデフオーディオの最低条件です。
したがってまさにハイデフが重要な柱の1つ目になります。

常時接続エンターテイメント
Jeff: Xbox 360はまた、「常時接続エンターテイメント」をもたらします。
常時接続によって、どんなゲームをプレイしていても、ユーザはXbox Liveを通じてフレンドにアクセスすることができます。
Xbox 360ではシステム自体にXbox Live Awareの機能があるため、すべてのゲームがXbox Liveに対応しています。ですからマルチプレイ機能のないシングルプレイのオフラインゲームをプレイしていても、フレンドから招待を受けることができます。またフレンドリストを表示して、誰がどんなゲームをプレイしているのか、参加したいゲームがあるのか確認できます。

 この機能はゲームにとどまりません。オーディオCDを聴いているときやDVDムービーを鑑賞しているときも、つねにフレンドとつながっています。Media Center Extenderを使ってテレビを見ているときでさえ、フレンドとつながっているのです。

現行のXboxでは、シングルプレイモードではそういったことはできませんよね? あるいは個々のゲームでサポートされているのですか?
 現在のXboxでは、いつオンライン状態になり、いつオフライン状態になるかはゲーム開発者に委ねられています。
すべてのXboxゲームの内、90%のゲームが純粋なオフラインゲームです。それらのゲームはまったくXbox Liveに対応していません。そして10%のゲームがLive対応で、マルチプレイゲームサービスが提供されています。こういったゲームではマルチプレイマッチ中にフレンドにアクセスできます。
そしてごく少数のゲームはシングルプレイをプレイ中でも、Xbox Liveにつながっています。

たとえばHalo 2ですね。
 その通り。Halo 2はその一例です。キャンペーンモードをプレイ中でもXbox Liveに接続していて、フレンドから招待を受け取ることができます。
それ以外に面白い例として、ユービーアイソフトのプリンス・オブ・ペルシアがあります。プリンス・オブ・ペルシアにはマルチプレイモードがなく、ストーリーモードしかありません。しかしユービーアイはXbox Liveのを熱心に支持してくれているので、マルチプレイではないオフラインゲーム中でもXbox Liveに接続し、ユーザは自分のコミュニティとつながっています。
フレンドといつでもつながっていられるので、私はプリンス・オブ・ペルシアが大好きです。ショーン(Xbox PRチームの代表)が一緒にプレイしたいと思えば、私がストーリーモードをプレイ中でもコンタクトできます。
そしてプリンス・オブ・ペルシアの後にそういった機能がないオフラインゲームをプレイすると、まるで電話線を抜かれたような孤独を感じます。まったく面白くない体験です。

ではXbox 360版のXbox Liveではそういった問題は起こらないということですか?
 Xbox 360では、もはや問題ですらありません。すべてのゲームに常時接続機能が備わっています。
常時接続はフレンドだけでなく、デバイスとの接続も意味しています。ですからXbox 360にデジタルオーディオプレーヤーやデジタルカメラを直接つなげることができますし、プラグアンドプレイでとても簡単です。

常時パーソナライズ
Jeff: 第三の、そして最後の柱は「常時パーソナライズ」です。
常時パーソナライズはハードウェアからはじまります。Xbox 360ではユーザがゲーム機のフェースプレートを取り外し、カスタムフェースプレートを取り付けることができます。
常時パーソナライズはソフトウェアにも拡張されます。ユーザはカスタムテーマやスキンをダウンロードして、ソフトウェアの外見を自分の望みのものへと変えることができます。
さらにパーソナライズはオンラインの(ユーザの)デジタル・アイデンティティにまで広がり、オンラインプロフィールをカスタマイズできます。

ワイヤレスコントローラ
Jeff: ハイデフの重要な要素に、ゲーム機とユーザ間のハイデフ・コミュニケーションがあります。コミュニケーションはすべてワイヤレスです。Xbox 360はワイヤレスコントローラをサポートしています。

白ボタンと黒ボタンはコントローラの背面へ回されたようですね。
Xbox 360 コントローラー  その通りです。Xbox 360ではショルダーボタンと呼ばれています。
右トリガーと左トリガーは(現行Xboxのコントローラから)そのままですし、4つのアナログボタン、2本のスティック、十字キーも同様です。

そのようですね。
 Xbox 360ではすべてがワイヤレスです。現行Xboxの有線コントローラでは、ケーブルの長さで部屋の隅に縛られてしまいます。ワイヤレスはユーザがゲーム機を操作するデファクトスタンダードな方法になるでしょう。
子供やペットがケーブルにつまずくことはありませんし、あなたが勝ちそうになったときに(対戦相手が)ケーブルを引っこ抜くということも起きません。ワイヤレスはまさに進むべき道なのです。

リング・オブ・ライト
Jeff: ではここでクリムゾンスカイをお見せしましょう(訳注:インタビュアーにデモを見せる)。実際にはクリムゾンスカイは現行Xboxのゲームですが、ここでは単に新たなプラットフォームの革新性をお見せする舞台に過ぎません。
Xbox 360では我々の思いはすべて、ハードコア・オンラインゲーマーを楽しませることに注がれています。ですからXbox 360バージョンのクリムゾンスカイで始めたいと思います。

 画面を見てまずはじめに気づくのは、ゲーマーからの招待を受けているということでしょう。見た目には現行Xboxの招待と同じに見えるかもしれません。
現行Xboxでは招待として受け取る情報は文字通り、あるゲーマータグの人物があなたを招待しているということだけです。私があなたをXbox Liveで誘う場合、画面には [私のゲーマータグ] から招待を受けましたというポップアップが表示されます。
そのゲーマータグの持ち主のことを前もって知らなければ、それが何者で、何がやりたいのかはまったくわかりません。ただ招待を受けたというだけで、それ以上のことは分からないのです。

 Xbox 360では、招待そのものを大きく変革させました。招待メッセージにはたくさんの詳細が含まれています。
たとえばこの場合、Sniper Monkey がフレンド招待を送ってきています。フレンド招待は自分のフレンドリストに加えさせてほしいというメッセージです。
また招待メッセージの左側に、「リング・オブ・ライト(光の輪)」を追加しました。

リング・オブ・ライト  リング・オブ・ライトは一貫したデザイン要素で、Xbox 360のあちこちで見ることができます。たとえばゲーム機自体の電源ボタンやコントローラのXbox 360ボタンです。ソフトの中でもまったく同じように現れます。
リング・オブ・ライトはXbox 360ファミリー全体の共通したデザイン要素で、どのような場合でも同じような体験を得ることができます。

 メッセージに表示されるリング・オブ・ライトには役割があります。
画面内のリング・オブ・ライトの左上4分の1が点灯していますが、これは左上4分の1が点灯している私のコントローラを表していて、私が招待を受けたことを特定しています。
このように、4人がワイヤレスコントローラで一緒にプレイしていて、4通の招待を受けた場合も、どれが自分に宛てた招待なのかが分かるようになっています。

つまりコントローラ上のリング・オブ・ライトに対応しているんですね?
 その通りです。
次にコントローラ上のリング・オブ・ライトと画面上のものを見比べてください。どちらも中央のXbox 360 ロゴが光っています。これはコントローラにあるXbox 360 ボタンを押すことで、招待メッセージの体験がはじまることを意味しています。
Xbox 360 ボタンを押すと、Xbox 360向けにデザインされたまったく新しいユーザインターフェースが表示されます。これは「Xboxガイド」と呼ばれています。

Xboxガイド
(Xboxガイドが)ゲーム画面に被さるように表示されました。
 おっしゃる通りです。気づいてもらえてうれしいです。
Xboxガイドはゲーム画面の上から表示されます。つまりこういった招待やXboxガイドは、どんなゲームでも、いつでも、またゲーム以外のXbox 360 体験の最中でも利用できるということです。
シングルプレイゲームでは、ゲームはたいてい中断されます。今回(クリムゾンスカイの体験版)はゲームが進行していますが、ほとんどのゲームでは中断されます。
オンラインマルチプレイゲームでは、(誰かがガイドを表示しても)ほかのプレイヤーはゲームを続けられるようにするつもりですが、中断するのか続行するのかは、ゲーム開発者が決めることです。

 ただここで重要なのは、ゲームをやめる必要はないということです。ゲームから離れ、ディスクを取り出す必要はありません。
Xbox 360ボタンを押すだけで、すぐにXboxガイドが表示されます。そして(招待を受けた場合、それだけでなく)Xbox 360に可能なことは何でもできます。
デジタル録画されたテレビ番組を(Xbox 360のMedia Center Extender機能を利用して)鑑賞できますし、ビデオチャットが可能ですし、音楽CDを聴くこともできます。どのような場合でも、Xboxガイドはつねに利用できます。

 今回はSpider Monkey からの招待を受けてガイドを表示させたので、招待を送ったSpider Monkey の詳細が示されています。
左上にはゲーマーカードが表示されています。これはメッセージを送った人のサムネール・ビューだと考えてください。
この場合、Spider Monkey はXbox 360 カメラで撮影した自分の写真を使って、ゲーマーカードをカスタマイズしています。カメラを使えば、写真を撮ってゲーマーカードに貼り付け、パーソナライズすることができます。
それ以外にもSpider Monkey がどういったゲーマーなのかが、いくつかの数値で表されています。これらの数値はコミュニティでの評価であったり、ゲームプレイのスコアであったりします。ゲームをプレイすればするほど、スコアは上昇していきます。

スコアはHalo 2で表示されるレベルのようなものですか? Halo 2ではオンラインでプレイするとレベルが上下しますが、基本的にはそれと同じですか?
 ここで表示されるのは、すべてのゲームにまたがるゲームスコアです。Halo 2のレベルもこの中に含まれています。
さまざまなユーザのデジタルプロフィールを見れば、どのゲームがスコアを左右するかわかるでしょう。Halo 2のようにさまざまな統計がある場合、それらもここで確認することができますし、スコアの計算に含まれています。

 たとえばあなたのゲームスコアが5,000ポイントで、Spider Monkey のスコアが5,300ならば、「全般的なスコアは似通っているけれど、Spider Monkey はどんなゲームをプレイするんだろう」と考えるはずです。
そこでゲーマーカードを調べてみると、あなたのスコアのうち4,900ポイントはHalo 2で加算されているのに、Spider Monkey はサッカーゲームしかプレイしておらず、5,300ポイントすべてがサッカーゲームのもので、Halo 2を持ってすらいないことが分かります。
スコアからそういった詳細が確認できますし、この場合あなたとSpider Monkey は、おそらく仲良くなれないだろうと分かります。

 ただ、Spider Monkey はとてもすばらしい人物で仲良くなれそうだと考えて、フレンド招待を受けてみましょう。そうするとガイドが閉じられ、中断していたゲームに戻って、再開することができます。

 Xbox 360ボタンはXboxガイドを表示する本当にすばらしいツールで、ガイドにはリアルタイムでシステムの情報が表示されています。
招待がない時にボタンを押すと、その時々に合わせたガイドが出現します。ボタンを押せば、いつでもガイドが表れます。オーディオCDを聴いているときにボタンを押せば、Xboxガイドが出現し、アーティストやアルバム情報などが表示されます。

いまはクリムゾンスカイをプレイ中なので、(ガイドを表示させて)たとえば新しいゲームコンテンツをダウンロードできるのですか?
 その通りです。そしてこの場合、Xboxガイドには私の情報が表示されます。私の画像やゲームスコア、コミュニティへのアクセスです。
そしてXbox Liveに接続していないオフラインプレイヤーにとっても、ガイドは価値があります。

(ここでガイドの中のミュージックコントロールを指さして、ゲーム機に録音した音楽と関係があるものかどうか質問)

 これはミュージックシャトル・コントロールで、ゲーム音楽をユーザ自身のカスタムプレイリストに変更することができます。

つまりカスタムミュージックを流すことができるのですか?
 おっしゃる通りです。Xboxに録音した音楽だけでなく、PCやMedia Center(などのホームネットワーク上にあるデバイス)からストリーミングした音楽を流すことができます。
どういったソースであれ、既存のゲーム音楽をユーザのカスタムミュージックに変更することができます。

「Community」で括られた部分の左端のボタンは電子メールですか?
 正確には違います。「Xbox Live メッセージセンター」というものです。電子メールによく似ていますが、いくつかの点で異なっています。
電子メールを使っているなら、すぐに使い方がわかるでしょう。メッセージセンターではメッセージのリストがメールの受信箱のように表示されますが、直接インターネットとつながっているわけではありません。
Xbox Liveサービスの一部なので、あなたが承認した信頼できる人々から、ゲームやエンターテイメントに関するメッセージが届きます。

 メッセージセンターに届くメッセージはフレンドからのものですが、ユーザがプレイしたゲームの販売・制作メーカーからもメッセージが送られてきます。メーカーからのメッセージの中には、新しいゲームコンテンツに関するものもあります。

では先ほどのSpider Monkey からの招待メッセージもここにあるんですね?
 そうです。画面上に表示されていたメッセージはこの中に入っています。

 またチャットや音声チャットへの招待を受け取ることができます。さらにXbox 360では、送信者がカメラを持っていれば、相手にカメラがなくてもビデオメッセージを送ることができます。

Xbox 360を使用しているときにメッセージが届くと、ポップアップの通知があるのですか?
 その通りですが、ユーザがそういった設定を行っている場合だけです。デフォルトではすべてのメッセージがポップアップ通知されるのではなく、招待メッセージのみポップアップされるようになっています。すべてのメッセージの通知を行う場合は、設定を変更します。

 次にCommunityの真ん中のボタンですが、これはフレンドリストです。Halo 2をオンラインでプレイしているなら(訳注:インタビュアーはHalo 2のプレイヤーです)、フレンドリストがどのようなものかご存知でしょう。
Xbox 360のフレンドリストが現行Xboxのものと大きく違うのは、どのようなゲームでもガイドやフレンドリストがつねに利用できることです。ですからオフラインゲームを購入した場合でも、フレンドリストを活用できます。

 もう1つはHalo 2のフレンドリストにもなかったまったく新しいボタンで、「最近のプレイヤーリスト」です。

Halo 2にもプレイヤーリストはありました。
 Halo 2はプレイヤーリストの概念を知らしめました。プレイした相手がフレンドリストに載っていなくても、最近の対戦相手の中からゲーマータグを探し出し、招待を送ることができます。
Xbox 360の最近のプレイヤーリストは、すべてのゲームにまたがるものです。ですから時系列やプレイしたゲーム別に並べ替えて、一覧になったプレイヤーを見ることができますし、リストにあるプレイヤーを招待したり、フレンドに誘ったり、評価を送ることができます。

プレイヤーリストではどういった情報が得られるのでしょうか?
 どういったゲームをプレイしたのか、いつプレイしたのか、またたいていのゲームでは誰が勝利して、スコアはいくつだったのかが分かります。
リストの中にはゲーム毎に異なる部分があります。ゲームによって「あなたは3ポイント差で負けました」、「このプレイヤーはグレネードであなたを14回殺した」など、表示される文章はさまざまで、何を表示させるのかはゲーム開発者に委ねられています。ちょっとした状況説明になるでしょう。

 これらがXbox 360のすべてのゲームやエンターテイメントでサポートされるものです。

 パート2へ続く...

インタビュアー Paul Thurrott
2005年6月21日〜7月7日
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