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Jeff Henshaw氏へのインタビュー Xbox 360について パート2
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Xbox 360 ダッシュボード
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Jeff: 次にお見せするのは、単なるメッセージや招待、フレンド機能よりもう少し幅広いソフトウェアで、Xbox 360のすべてのリソースを必要とするほど強力です。つまり3つのCPU、6つのハードウェアスレッド、500 MHzのグラフィックプロセッサ、512 MBのシステムメモリのすべてです。
ガイドはゲームとリソースを共有しています。ゲームがリソースの99.6%を使用している間、ガイドは0.4%を使います。
ある種の体験ではゲームからまったく離れ、「Xboxダッシュボード」へ移ります。現行Xboxのダッシュボードは見たことがあるでしょう。グリーンのワイヤーフレームで構成されたちょっと気味の悪い外見のものです。
Xbox 360ではダッシュボードが一新されています。現行Xboxではダッシュボードを表示させるためにディスクを取り出す必要があり、面倒くさい作業でした。
Xbox 360ではXboxガイドの表示中にXボタンを押すと、ゲームから離れてXbox 360 ダッシュボードへ移ります。そしてゲームに戻りたければ、ディスクを再挿入しなくてもすぐに復帰できます。
さらにワイヤレスコントローラで電源のオン・オフも行えます。
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ダッシュボードにもガイドの機能があるようですね。
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ダッシュボードにはガイドのすべての機能が備わっています。さらに現行Xboxのダッシュボードにあった機能やまったく新しい機能も用意されています。
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現行Xboxのダッシュボードより100万倍すぐれていますね。
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ありがとう。それが私の聞きたかった言葉です。我々はダッシュボードをすばらしいものにするため、本当にたくさんの時間を費やしました。
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Xboxダッシュボードは「ブレード」と呼ばれるもので構成されています。ブレードはカーブした表層で、リング・オブ・ライトのような共通のデザイン要素です。Xbox 360本体の側面もブレードのようにカーブした凹面になっていますし、コントローラの端もカーブしています。
いくつかのブレードにはガイドと同じ情報が表示されています。実際、Xbox 360ボタンを押せば、ダッシュボードの上からガイドが表示されます。すでにお話した通り、ボタンを押せばいつでもガイドを表示できるのです。
ダッシュボードに表示されているコミュニティボタンはガイドのものとまったく同じで、ダッシュボードからも同じ方法でアクセスできます。
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ホームブレード
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Jeff: ダッシュボードを表示したときに初めに表れるのは、「ホームブレード」です。ホームブレードはオンラインゲーマーとオフラインゲーマーの双方が使えます。
ホームブレードはユーザにとって重要な、ゲームに関係したすべての情報のサムネールや概要のようなものです。オフラインゲーマーならば、最近プレイしたゲームの一覧やハイスコアが表示されます。
オンラインでもオフラインでも、ユーザにはXbox プロフィールがあります。
今回の場合はユーザ自身のプロフィールがホームブレードに表示されています。また最近プレイしたゲームに合わせて、1ボタンであっという間にダウンロードコンテンツにアクセスすることができます。
Xbox Liveプレイヤーならば、Xbox Liveサービスで行われるイベント一覧が載った、パーソナライズされたカレンダーが表示されます。またコミュニティ関連の表示は、お気づきの通り、Xboxガイドにあったものとまったく同じです。
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マーケットプレイス
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Jeff: ダッシュボードの最大の進化の1つが、「Xbox 360 マーケットプレイス」です。Xbox 360 マーケットプレイスはダウンロードコンテンツに関する総合店舗(ワンストップショップ)で、ゲームだけでなくデジタルエンターテイメントに関するものが揃っています。
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マーケットプレイスはゲームだけではありませんが、ゲームが中核なのははっきりしています。はじめて目にするのは、ローンチタイトルの新しいダウンロードコンテンツの一覧でしょう。
またここでXbox Live 会員の登録や調整ができます。
試遊可能なゲームデモ、標準解像度や高解像度のゲームプレイムービーもダウンロードできます。ですから、わざわざほかの部屋にあるPCの前に座って調べなくても、次にどのゲームを買うべきか確かめる手助けになります。
またすでにお話したパーソナライズのために、ソフトウェアのスキンやテーマをダウンロードする場でもあります。
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Xbox Live シルバーメンバーシップ
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Jeff: Xbox Liveは本当に急激な成長を遂げました。ゼロからはじめて100万人の会員を、これまでのどの有料オンラインサービスより早く獲得しました。AOLやHBO、さらにほかのどの有料オンラインサービスより早く会員数100万人に到達しました。
そしてまさにいま、急激に200万人へ近づいています。
ただ言いたくはないのですが、我々は根本的な欠陥を抱えていることを認識しています。ユーザがXbox Liveにアクセスするためには、まず利用料を支払う必要があるという欠陥です。
そして会員登録のメインターゲットは、ハードコアなオンラインゲーマーです。つまりあなたのようなHalo 2 ファンです。
1対1で戦ったり、銃を撃ったり、戦闘したり、ほかの人とスポーツで対戦したりといったことをやりたくないユーザにとって、いまのXbox Liveでできることはありません。
新しいステージをプレイしてみたいと思いながら、シングルプレイゲームを遊んでいる人は何千万人もいます。その多くは新しいステージのために、お金を支払っても良いとさえ考えています。
しかしコンテンツ一覧にアクセスするためには、ハードコアゲーマー向けの利用料を払わなければなりません。彼らにとっては、5ドルで新しいステージを入手するのではなく、それに加えて55ドルの利用料を支払うことになります。これは大きな障壁です。
我々は無料の「Xbox Live シルバーメンバーシップ」を導入することで、この点を改善しました。有線でも無線でもいいので、ブロードバンドに接続していれば、いまお見せしたすべてのことができます。
オンラインプロフィールを作ったり、オンラインのフレンドとメッセージをやりとりしたり、マーケットプレイスでコンテンツを試したり、ダウンロードしたり、購入したりといったことです。
すべて利用料を支払わなくても可能です。
年間あるいは月間の利用料を支払うのは、マルチププレイをやりたくなった時だけです。ですから、単に新しいステージを購入したいと考えている数千万のプレイヤーのことを気にすることなく、ハードコアゲーマーは存分に対戦することができます。
この変化によって100万から200万人の市場を、あっという間に1000万から2000万人規模の市場へ拡大できると考えています。そうなればゲーム機保有者はかなりの割合で、オンラインに参加することになります。
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シルバーメンバーシップは必須ではなくオプションですか?
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オプションです。プレイヤーがオンラインに参加したいと思えば、シルバーメンバーシップに加入する必要がありますが、無料です。いまは必須になっているクレジットカード番号や支払い先住所といった退屈な入力はありません。すべてなくなりました。
では実際にマーケットプレイスのダウンロードがどんなものか見てみましょう。Xbox 360は優秀で、数万あるいは数十万のコンテンツを認識します。その中から実際にプレイヤーが最近プレイしたゲームに関係するものを探しだし、いちばん上に表示します。
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少額取引と少額決済
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Jeff: Xbox Liveのサービスをユーザに確かめてもらい、コンテンツのダウンロードを試してもらうために、無料のゲームを提供するつもりです。
チェッカー(はさみ将棋)はその典型例です。チェッカーをクリックすると、Xbox ガイドがポップアップします。支払いに関する管理がガイドで行われるからです。
すでに残高が表示されていますが、360のXbox Liveでは少額取引や少額決済をサポートしています。ですからまず口座にチャージして、そこから少しずつ使っていくことができます。
(画面上の口座残高には、11,000と表示されています)
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これは何でしょう? 11,000の何があるのでしょう?
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これは「ポイント」です。ユーザはポイントを購入します。両親が子供のために20ドル分のポイントを購入した場合、20,000ポイントになります。そして少しずつ消費することができます。
ですからゲーム開発者はステージ全体ではなく、新しいカラーリングやアイテムのように、本当に小さなコンテンツを制作することができます。そういったコンテンツの請求は微少で、少額の課金が可能です。
今回のチェッカーは実際には無料なので、残高からの引き落としを気にする必要はありません。ダウンロードボタンをクリックすれば、あっという間にブロードバンドでチェッカーがダウンロードされます。
ダウンロードが完了すれば、ダッシュボードの「ゲームブレード」に表示されます。ゲームブレードからは、すべてのゲームコンテンツにアクセスすることができます。
本体にセーブされたゲームを確認できますし、購入したダウンロードゲームを起動できます。またXbox Live Arcade のカジュアルゲームを始められます。
Xbox Live Arcade はXbox 360に内蔵されていて、別のディスクを挿入する必要はありません。
またゲームのデモやムービーを見られます。デモやムービーの中には無料のものもあれば、有料のものもあります。私の予想では、デモやムービーの80%は無料になると思います。
ただ確かなのは、ゲームメーカーがゲームの初めのステージを時間制限なしで自由楽しめるデモを、有料で配信したがっている例があるということです。おそらく5ドル程度で、プレイヤーがすべてプレイしたい場合は、50ドルでゲーム全体を購入します。
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ゲームメーカーは大作ゲームをダウンロード配信すると思いますか?
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我々はすでにXbox Live Arcade でテストを行っていますが、ほとんどはミニゲームで、ディスクを必要とせずに完全に遊べます。
そういったゲームのサイズは数十 KBから数 MBで、中に1つだけ40 MB程度のものがあります。まずまずのサイズのゲームだといえます。しかしXbox 360のゲームは9 GBです。
特定の地域では、ダウンロード配信のゲームがあると思っています。ブロードバンド環境にかなり左右されるでしょう。
アメリカのブロードバンド環境は、率直にいってそういったダウンロードに適していません。日本ではメガビット単位のダウンロード環境が整っていて、おそらく大きなサイズのダウンロードコンテンツが用意されるでしょう。
ゲームデベロッパーの中には、革新的な方法として、少しずつゲームを配信するところも出てくると思っています。一度に1レベルずつダウンロードできて、おそらく数日あるいは数週間毎に、新たなレベルが配信されます。少しずつ進めていくゲームで、進めるたびにお金を支払います。
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いまのところあまり見られないのですが、Xbox Liveならばゲームのアップデートやバグ修正が可能です。
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おっしゃる通り、現在のXbox Liveでもアップデートは行われています。しかしそれは諸刃の剣でもあります。
質問に関する答えを2つ披露しましょう。
今日では、Xbox Liveのおかげで安全でセキュアなゲーム環境を提供できます。もしオンラインゲームで重大なチートの問題や致命的なセキュリティの問題が発生した場合、Xbox Liveはすばらしいツールであり、クローズドな環境であるため、問題を修正することができます。これははっきりしています。
次に、Xbox Liveや新たなコンテンツの配信機能は、粗末なソフトウェアを発売する支えのために存在するものではありません。
PCでは頻繁に起こることですが(ここではPCのことを悪く言うつもりです)、PCゲームの世界では開発者が問題があると分かっていながら、ゲームが発売されることがあります。後からパッチで修正できるとわかっているからです。アップデートが必要であると知っているのです。
そういったゲームをプレイするのは、苦痛以外の何物でもありません。ディスクを挿入してパッチをダウンロードして、サービスパックをダウンロードして、セキュリティホットフィックスをダウンロードして、さらにそれらを適用するために再起動が必要になります。
これはエンターテイメント体験ではありませんし、楽しくもありません。「コントローラを持ってすぐにプレイ」というものでもありません。
すぐにプレイできることはとても大切だと感じています。Xbox 360で重視したことの1つに、現行Xboxと同じように、コントローラを持って、ディスクを挿入すれば、いつでもプレイできるというものがあります。
それがユーザの期待する体験であり、楽しく、すぐに没頭することができます。
したがってアップデートがある場合、たいていは素早くひっそりと行われます。
そういった問題を確実に解決し、ホットフィックスやサービスパックなどのメンテナンスが最小限になるように、我々はゲームデベロッパーとよりいっそう協力しています。
そしてまさにその成果が現行Xboxで表れています。現行Xboxのゲームでは多くのセキュリティアップデートを行っています。それらのアップデートはひっそりと速やかに行われるため、多くのプレイヤーは気づいていません。
Haloのホットフィックスが最後にいつ行われたかわかりますか?
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Haloのホットフィックスはないはずです。
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そうでしょうね(笑)。
それが重要な点です。ユーザは苦痛を感じないでしょうし、我々も感じさせたいとは決して考えていません。
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Windowsの開発者にそのことを言うべきですね。
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実際、いまマイクロソフトで進行しているすばらしいことの1つがそれです。テクノロジーの共有や洞察の共有が、グループ間で行われています。そして新たな素晴らしい高みへと達しつつあると思っています。
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メディアブレードでデジタルエンターテイメントを体験
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Jeff: チェッカーを起動させる前に、ダッシュボードの重要な面をもう1つお見せしましょう。それが「メディアブレード」で、とても興奮してもらえるものだと思います。
メディアブレードはすでにお話ししてきた、ゲーム以外のデジタル体験の1つです。メディアブレードが重要なのは、Xbox 360がより幅広いユーザに受け入れられる手助けになるからです。
私もそのユーザの一人でしょうし、私の妻や子供たちもです。我々はハードコアゲーマーではありません。ゲームは大好きですが、私の娘はまだ5歳で、Halo 2をプレイしませんし、私もやらせたくありません。
実際、娘はコヴナントがドラゴンだと思っていて、私にドラゴンを傷つけないでとお願いします。コヴナントを友だちだと思っているのです。
メディアブレードはオンラインのデジタルエンターテイメント体験が可能な空間で、ハードコアな対戦要素はありません。ここでは明らかに、音楽や写真が十分にサポートされています。
音楽はCDから直接Xbox 360へ取り込めますが、最適なシナリオではありません。最もふさわしいシナリオは、PCにすでに取り込み済みの音楽ライブラリがあるときです。またデジタルカメラを使ったデジタル写真のライブラリが、PCに揃っているときです。
Xbox 360とホームネットワークでつながっているWindows XP PCならば、360はXP PCと接続して、有線や無線ですべての音楽や写真をストリームすることができます。
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その場合にXP PCに必要なことは何ですか? これがWindows Media Connectですか?
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そうです。もし自動アップデートを有効にしていれば、すでにその機能が備わっています。
Windows Media Connectは、PC上の音楽や写真を陳列します。そしてXbox 360は、Windows Media Connect クライアントです。
Media Center PCをお持ちなら、まったく新しいレベルへと達します。すべてのMedia Center 体験---つまり進化した音楽や写真、リアルタイムやデジタル録画されたテレビ番組---を、Xbox 360に持ってこられるからです。
しかし素晴らしいのは、Media Centerであれ、XP PCであれ、Xbox 360でデジタルエンターテイメントを楽しんでいる間も、ゲームユーザであるフレンドとつながっていることです。招待やメッセージをやりとりしたり、Xbox Live マーケットプレイスに参加することができます。それらすべてにアクセスできます。
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フレンドとの共有
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Jeff: オンラインのフレンドと遊べることで、Xbox Liveは家庭用ゲーム機のゲームにまさに革命を起こしました。
しかしさらに素晴らしいのは、Xbox 360ではフレンドと体験を共有できることで、音楽や写真にも革命が起きつつあるということです。Xbox 360では音楽のプレイリストを共有できますし、実際にXbox Liveのフレンドへ向けて音楽を放送することができます。またXbox Liveのフレンドと、デジタル写真のスライドショーを共有することができます。
(ここでジェフが部屋の隅にある現行Xbox本体の所へ移動しました。Xboxには有線のコントローラとビデオカメラが接続されています)
いまどうなっているかをお見せしましょう。ケーブルでつながれているので、本当にいらいらします。
これは現行Xboxを使ったモックアップです。いずれはXbox 360 カメラで実現するのですが、ここではXboxのカメラを代わりに使います。あなたをカメラで映しましょう。それから、私の良き友人であるラリーを紹介します。
やあ、ラリー。元気かい?
(ビデオチャットにラリーが登場。ラリーはパソコンでウェブサイトを見ています。画面上ではラリーが右上に映り、私は右下に映っています)
Larry: やあ、いまはSuperSite for Windowsを読むのに忙しいんだ(笑)。(訳注:インタビューが掲載された元々のサイトです)
Jeff: オーケー、すばらしいね。
さて、いまダウンロードしたチェッカーを紹介しましょう。
(ビデオチャットの画面はそのままで、チェッカーが画面上に登場)
これがチェッカーのようなゲームを共有する体験の例です。マルチプレイゲームを簡単にプレイできて、実際ゲームと同時にビデオチャットを実行することができます。音楽や写真の共有だけでなく、トランプゲームやパーティゲーム、ボードゲームを共有できるでしょう。
(実際にラリーがチェッカーをプレイして優勢にゲームを進めます)
Jeff: ラリー、協力ありがとう。
チェッカーは楽しいゲームで、ビデオチャットのネットワーク帯域をあまり奪わないので、良いサンプルです。ネットワークに負荷をかけませんし、ユーザの思考にも負荷をかけません。チェッカーをプレイしながら、同時にチャットできます。
ところでラリー、スケジュールがあるので終了して先へ進むよ。参加してくれて本当にありがとう。Xbox 360の共有体験の見事なサンプルになったよ(笑)。
Larry: さよなら、ジェフ。
Jeff: よい一日を過ごしてくれ、さようなら。
さて、チェッカーをプレイしながら、共有のフォトアルバムや音楽のプレイリストを見る場面が想像できるでしょう。
ビデオチャットのようなリアルタイム・コミュニケーションと音楽や写真の鑑賞が結びつくことで、社会的な力学が働きます。
我々はまったく新しい体験を人々に提供できると考えています。そうでなければゲーム機を買う理由がなくなってしまいます。
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PCのインスタントメッセージより素晴らしいのですから、おそらくMSNの仲間と議論なさっていますよね。
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MSNのスタッフとは継続的に議論を重ねていますし、我々のロードマップにはクロスプラットフォームの統合が含まれています。
マイクロソフトが目指す理想は、誰でもどこでも、どのデバイスのユーザでも可能な、ユビキタス・コネクティビティです。
あなたがオフィスのPCからで、私が自宅のXbox 360から接続していても、それは問題になりません。会話したいときに会話できるべきです。それがまさに我々の向かっている方向です。
ボイスで、ビデオで、そしてテキストで会話したいと思っていますし、可能であるべきです。
すぐには実現できず、はじめはXbox同士での接続になるでしょう。しかし数年後に、携帯電話など、ゲーム機以外の何かとつながるようになっていても驚きません。
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ポータブルデバイスとの接続
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Jeff: 音楽の共有や写真の共有はすばらしいものですが、それは音楽や写真のアクセスできる場合であり、PC上にすべて保存されていて、ホームネットワークが備わっている場合です。
今や多くの人がPCに音楽や写真を保存していますが、皆が皆ホームネットワークを整えているわけではありません。多くの人にとってはそれが障壁になります。
(ジェフが携帯MP3プレーヤーのリオカーボンを取り出す)
本当にシンプルで素早く、楽しいデバイスとのコネクティビティを備えることで、Xbox 360はこの問題を解決しています。この機能はいままでのどのゲーム機にもなかったものです。
私が持ってきたリオカーボンやアイリバー、iPod、さらのソニーのPSPといったデジタルオーディオプレーヤーに保存されている音楽や写真を、Xbox 360に移すことができます。
メディアブレード上で操作し、USB 2.0 でXbox 360と接続すれば、すべてリアルタイムでXbox 360にストリームできます。メディアブレードをスクロールさせて携帯デバイスを表示させると、デバイスにあるすべての音楽の一覧が表示されます。
(ジェフがリオカーボン上のリストをスクロールさせる)
リストにお気に入りのアーティストはいますか?
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うーん・・・Coldplayでしょうか。
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了解。楽曲をピックアップしましょう。
(音楽の演奏がスタート)
この通りです。この音楽はリアルタイムでデバイス上からストリームされ、Xbox 360経由で、HDTVとサラウンドサウンドシステムのホームシアターで演奏されています。
Xboxに直接保存した音楽でできることはすべて、ストリームされた音楽でも可能です。フレンドと共有しようと思えばできますし、カスタムゲームサウンドトラックとして利用することもできます。
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音楽を演奏しながら、ほかのこともできるということですか?
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音楽を演奏させながらゲームをはじめられますし、ボイスチャットも開始できます。
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それぞれが分離しているわけではないのですね。
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その通りです。
写真を撮ってもかまわないなら、ほかにも機能をお見せしましょう。大丈夫、出版したりはしませんから。
(ジェフがデジカメで写真を撮影)
Xbox 360に直接カメラをつないでメディアブレードを先ほどと同じように見れば・・・
(メディアブレードの上にいくつかのアイコンが並んでいる)
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メディアのソースとしては何があるのですか?
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Media Center PC、大容量のUSBデバイス、メモリユニット、iPodなどの携帯オーディオプレーヤー、デジタルカメラです。
では「写真」を選びます。これはXbox 360やネットワーク接続されたPC上にある写真のライブラリです。ここではカメラのアイコンをクリックします。
写真は1枚1枚見ることができますし、スクリーンセーバーとして表示させたり、オンラインのフレンドとフォトアルバムを共有することができます。
今回はスライドショーにしましょう。するとカメラから直接、高解像度の写真を見ることができます。
スライドショーにはさまざまな場面転換の効果があって、カスタマイズできます。フェードやワイプなどを選択できますし、白黒やセピアカラーといったエフェクトもあります。
とてもシンプルで再生のことが第一に考えられていますが、ハイデフで鑑賞すれば、さらに素晴らしいものになります。
(先ほど撮影した写真が表示される)
さあ、これを出版しましょう(笑)。
Xbox 360によって、デジタル写真をカメラから直接取り出して、ハイビジョンのテレビセットに簡単に表示させることが可能になりました。
ホームネットワークを持っていない人にとって、またつなぐだけでサラウンドサウンドを備えたテレビに表示できるという便利さを求める人にとって、Xbox 360はいままでにない簡単な手段になるでしょう。
これが私を興奮させたものです。
(ジェフが突然Xbox 360 コントローラをコンクリートの床に落とす)
たった6万ドルのプロトタイプです。きっとコントローラを壊したら高く評価してくれるでしょう(笑)。
(コントローラは無事だった)
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E3でマイクロソフトが発表したことに対し、ソニーは酷評しました。もっと自己防衛できたはずなのに、なぜしなかったのでしょうか?
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E3に先立って、我々は4週間メディアの注目を独占しました。MTVで発表を行いましたし、つねにプレスリリースを流し続けたので、E3までの4〜6週間で注目を浴びたのは、間違いなくXbox 360でした。
E3ではソニーがまったく新しいニュースを出しましたが、それはE3がソニーの唯一の発表の場だったからです。発表内容やソニーの発言はどれも目新しいものでした。
ソニーの発表の後でさえ、ユーザにとってふさわしい機能を備えた正しい製品を、正しいタイミングで出せると感じられました。Xbox 360を擁する我々にとって大事なことです。
今年のホリデーシーズンでは、Xbox 360だけがハイデフのゲームプラットフォームであり、ソニーとやり合う必要はないと思っています。
ハードウェアは基本的に(バスケの)ジャンプボールであり、それぞれのシステムに利点と欠点があります。ソニーは浮動小数点で我々に勝っていますが、我々は整数演算でソニーを圧倒しています。
ソニーを批判できる分野はいくつもあります。ソニーはオンライン戦略を欠いていたので、Halo 2がオンラインゲームを再定義している間、大きなはっきりとした底なし沼にはまっていました。
我々はXbox 360の共有と常時接続という体験によって、すでにオンラインを次のレベルへ移行させようとしています。
ハードウェアで争っても意味はありません。次世代の真の改革は、ソフトウェアとサービスで起きると知っています。ハードウェアをジャンプボールで争っているとするなら、ソフトウェアとサービスは我々がボールをキープしている分野です。
いままでお話してきたことがまさにそれです。ハードウェアについてどれだけお話したでしょうか? ワイヤレスコントローラとカメラについて話しましたが、それだけです。
たしかにプロセッサとメモリについても言及しましたが、ソフトウェアとサービスが第一です。
そしてマイクロソフトは、革新的なソフトウェアやサービスを、どのように提供すれば良いのか理解している企業です。
ソニーは目新しい道具をデモンストレーションしたり、ゴムのアヒル人形をバスタブに浮かべて科学実験を行い続けられるでしょう。しかしすばらしいゲームの制作や、ユーザにとってすばらしいエンターテイメント体験となると、我々の出番です。
これがメディアへのいつもの回答です。私個人の答えもお見せしましょう。
2005年のクリスマスには、人々はクリスマスツリーの下にあるプレゼントの包みを開けて、ハイデフ・ゲームで楽しむはずです。そしてハイデフ・ゲームを楽しめるゲーム機は、まさに1つだけです。そう、1つだけです。
数百万の人にとってそれはソニーではなく、Xbox 360なのです。
数百万の人が今年のクリスマスにハイデフ・ゲームをXbox 360で遊びます。その間にソニーはパワーポイントのスライドをいくつか見せて、バスタブにゴムのアヒル人形を浮かべるでしょうが、誰も気にもとめないでしょう。
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すべてを1つに
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これらはすべてゲームから始まります。我々はゲームの分野からスタートし、Haloをプレイするハードコアゲーマーにたくさんのすばらしい進歩を提供してきました。
Xbox 360にもハードコアゲーマーにとって本当に魅力的な要素がたくさんあります。しかしXbox 360は同時に、幅広い大衆に受け入れられる要素を、いままでのどのゲーム機よりも持っています。
子供たちやハードコアの男性ゲーマーが初期段階の購買を支えている間に、Xbox 360のサービスは、ハードコアゲームを必要としない若い人たちや年配の人々、両親に語りかけます。
Xbox 360にはカジュアルゲームがあり、Xbox Live マーケットプレイスがあり、音楽の共有があり、写真の共有があります。ともかくほぼ全員にとって、楽しめる何かがあります。
そしてハードコア、カジュアル、一般大衆向け、ゲーム内、ゲーム外のすべての体験が、ハイデフであり、常時接続であり、パーソナライズされた体験です。私がお見せした、またお聞かせしたすべての分野でそれを実現しています。
Xbox 360がまさに次世代ゲーム機を定義づけるのです。
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指をくわえて見ているなんて、がまんできませんね。Xbox 360発売までみじめな気分になってしまいます(笑)。
同じような感覚はMedia Centerをはじめて見た時(2002年1月)にも味わいました。
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Media Centerはテレビに対する常識を変えました。いまやテレビ番組を一時停止したり巻き戻すのが、当たり前だと思われています。
Xbox 360でも期待できますし、さらにHaloをプレイしようと誘うこともできます。もしそれができなければ、どこか故障したんじゃないかと思うでしょう。
テレビの前に座ったら、フレンドリストに当然アクセスできるものだと考えます。ちょうどPCでインスタントメッセージがいつでも使えるのが、当然だと考えるのと同じです。当たり前な体験の一部になるのです。
またビデオチャットがいっそう普及すると考えています。私の子供たちはビデオチャットに夢中です。私がオフィスにいる間、1日に20通も子供たちからビデオチャットの招待が届きます。お父さんと会話する手段として、ビデオチャットが日常化しています。
正直に言って、もし子供たちがテレビで簡単にビデオチャットできなければ、またもしオフィスでビデオチャットできなければ、家族から切り離されたような不快感を感じるでしょう。
Xbox 360では常時接続が当たり前で、人々の距離をぐっと近づけます。コミュニケーションに対する考え方も大きく変わるでしょう。
インタビュアー Paul Thurrott
2005年6月21日〜7月7日
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