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テクモTeam Ninja 板垣伴信氏へのインタビュー DOA Ultimate
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DOA Ultimate をリアルに仕上げる上で、苦労した点はどこですか?
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充実したオンラインプレイを作り上げるだけでなく、DOA3やDOAX、NINJA GAIDENよりも良いものに仕上げるというのも、大きな目標の1つでした。DOA UltimateはDOAXやNINJA GAIDENのグラフィックエンジンを利用していますが、それでも困難なことでした。
一対一のオンラインプレイだけでなく、オンラインでのチームバトルやアーケードモードも制作が大変でした。
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すばらしい格闘ゲームにはたいてい、全体的に出来の良いグラフィック、キャラクターの魅力、強力な対戦モードが備わっています。
良い格闘ゲームに必要なのは何だと思いますか?
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おもしろい対戦プレイで必要なのは、まず公平であることです。しかし同時に相手に勝てると感じられなくてはいけません。対戦する両者が勝つチャンスがあると感じられなければいけませんし、負けたときに不愉快になるようではだめです。負けても満足できなければいけません。
たとえ対戦が公平であっても、醜い相手に崖から投げ落とされたら、いい気はしないでしょう。しかし美しい女性に投げられたのなら、負けても満足なはずです。グラフィックが重要な理由もそこにあります。
ボードゲームは公平であるように調整されていますが、ビジュアル的なインパクトはありません。
ボードゲームのたとえを使うと、「絶壁から投げ飛ばされた」と書かれたカードを引いても、DOAで崖から投げ飛ばされたときのような感覚は得られないということです。
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ダウンロードコンテンツの予定はありますか?
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オンラインに対応したのはダウンロードコンテンツを提供するためではなく、プレイヤーがお互いに対戦するためです。
いまゲームに組み込む能力があるのに、将来のダウンロードで課金するために残しておくのは、私のポリシーに反します。むしろいまできることをすべてゲームに詰め込みます。
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開発者の要求の理解度という点で、Xboxについてどう思いますか?
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セガがドリームキャストやサターンでそうであったように、マイクロソフトも開発者のことを理解してくれています。両社ともソフトウェアメーカーで、開発者の要求の重要性を熟知しているのでしょう。
Xenon(Xbox後継機のコードネーム)でも、マイクロソフトは開発をサポートしてくれると期待しています。マイクロソフトと比べればテクモはとても小さなメーカーで、これほどサポートしてくれるのは驚きです。ユーザも間もなくその恩恵を被ることができます。
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間もなくDOAシリーズのすべてがXboxでプレイできるようになります。またNINJA GAIDENがすでに発売されていますし、NINJA GAIDEN 2も確認されています。
テクモのバックアップは日本のXboxの地位を高めているでしょうか?
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おそらくあなたは、テクモのラインナップが日本のXboxに大きな貢献をしているとおっしゃりたいのでしょう。しかしテクモだけがXboxに貢献するとは感じていません。
日本ではゲーム機のパワーのあるなしは関係なく、いちばん人気のゲーム機に人々が殺到しています。その結果、パワーのあるXboxを選択する人はほんのわずかです。ただ受けがいいというだけでゲーム機を選んでほしくありません。
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なぜ日本ではXboxが成功していないと思いますか?
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まずいえることは、マイクロソフトのソフトサポートは原因ではないということです。
問題なのは、マイクロソフトのサポートを受けてXboxソフトを制作する開発者はたくさんいるのに、制作したタイトルをアメリカで販売せず、結果として撤退するということです。これは日本のXbox市場のためになりません。
また私は自分のゲームのプロモーションのためにアメリカを訪れますが、日本の開発者では珍しい部類に入ります。ほとんどの開発者は日本から出ず、アメリカでプロモーションを行いません。これも問題です。
本当かどうかわかりませんが、Game Informer誌を訪問したときに、日本人開発者で編集部を訪れたのは私がはじめてだと言われました。
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DOAシリーズの制作に影響を与えたものはありますか?
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DOAシリーズの格闘要素は50%に過ぎません。あとの50%は純粋なエンターテイメントです。
格闘部分では、ほかの格闘ゲームが何をやっているのかを見ましたし、中にはインスピレーションが湧いた作品もあります。
エンターテイメント部分は私の人生経験に基づいています。私が観賞した映画であったり、音楽であったり、友人との会話であったり、この世界での生活です。
とてもラッキーなことに、DOAシリーズにはほんとうにたくさんのファンがいて、ファンたちが次になにをすべきか勧めてくれます。ファンの声に耳を傾けるだけで、たくさんのアイデアが生まれます。
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ゲームプロデューサーである板垣氏を表現しているキャラクターはいますか?
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私自身や私が信じていることを表現しているキャラクターは一人もいません。ただゲームを作っているだけです。
ただし脚本には私の態度、特に積極性を反映した部分があります。それはキャラクターの不屈の精神やチャレンジ心として表されています。
たとえばかすみの「あなたに私は倒せない」やレイファンの「何度やっても私の勝ちよ!」、エレナの「あなたは関係ない」といったセリフは、プロデューサーとしての私の態度が反映されています。
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Code: Cronus について教えてもらえますか?
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Code: Cronus はまだ企画段階です。ただ、かすみとあやねの子供時代を描いたDOA Ultimateのオープニングムービーに、Code: Cronus の方向性のヒントがあります。オープニングムービーのかすみとあやねの子供時代を見ると、Code: Cronus を完成させたいといつも感じます。
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DOA Ultimate の制作であまり知られていないことはありますか?
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DOA Ultimate の発売を待っているファンの方々に謝りたいです。もちろん多くの掲示板を見ていますし、みなさんが延期にイライラしているのも知っています。うんざりした調子の「また延期か!!!!」という発言もみました。ゲーム延期にかんして少し説明します。
NINJA GAIDENの開発で私は精も根も尽きてしまいました。とても骨のおれるプロジェクトだったのです。2月にNINJA GAIDENが完成した時点では、ゲームに関することはしばらく何もできませんでしたし、やりたくありませんでした。
私は自分のゲーム制作に没頭します。NINJA GAIDENに取り組んでいるときは、目を閉じれば龍剣がそこら中を飛び回るのが見えるほどでしたし、そういった世界に没頭していました。ですからDOAのハヤブサにとりかかったときは、剣を抜いてすべてを斬り裂きたい衝動に駆られました。NINJA GAIDENの考え方をDOAにあてはめていました。しかしそれではいけません。DOAの世界はNINJA GAIDENに比べるとハッピーです。
NINJA GAIDENとDOA Ultimateはそれぞれ別のチームが担当しています。そのためNINJA GAIDENが完成するとすぐに、DOA Ultimateのチームは私に全力で取り掛かってほしいと言ってきました。しかしもちろんその準備ができていません。私は準備ができるまでがまんして、新しいコンテンツを開発してくれとチームにいいました。
もちろん我々はDOA Ultimateをもっと早く完成させることができたでしょう。しかしそれは本当のDOAタイトルとはいえません。そこで経営陣とともに発売延期の決定を下しました。台本やゲームを見れば、我々の積極性やクオリティの高さはわかるでしょう。しかしこれ以上発売を延期しない範囲で、よりクオリティをあげたいと考えていますし、そうするつもりです。
カリフォルニアや東京の事務所の人間と、オンライン対戦を楽しんでいます。DOA Ultimateが発売されたら、オンラインで私を探してください。みなさんと対戦できる日を楽しみに待っています。
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