| Xbox 360 ビジュアライザー「Neon」入門用ガイド パート2 |
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コントローラ 2:フィードバック 注:多くのエフェクトでは、コントローラ 1:カメラ、コントローラ 2:フィードバック、コントローラ 3:ボヨンボヨン / サイケデリア、コントローラ 4:トンネルというコントローラの標準割り当てになっています。 しかし "全て" ではありません。 まずフィードバックは一体 "何であるか" を理解する必要があります。フィードバックはエフェクト全体の見た目をもっとも劇的に変更できます。少しプレイしてみればよく分かるでしょう。 Xbox 360 にコントローラを2つ接続して起動し、コントローラ 1を使って下の画像のエフェクトに移動します。 ![]() それからコントローラ 2を手にとって、フィードバックの基本を試しましょう。 フィードバックの基礎となるテクニックは、ジャガーVLM(訳注:アタリが93年に発売したゲーム機ジャガーに内蔵されていたビジュアライザー)やTempest 2000(訳注:Jeff Minter氏が手がけたジャガー向けタイトル)のころから私が使っているもので、スクリーン描画のために毎フレームクリアするのではなく、"前のフレーム" を描画するというものです。 一般的には少し変更を加えて再描画します。例えば前のフレームを少し拡大したり、元より強度を下げて描画したりします。 こうするとシーンのオブジェクトが "煙" や "輝き" をスクリーンの中央から放射しているように見えます(Neonでは再描画が複雑になることもあります。フィードバックはエフェクトの特定の "レイヤー" (スタックと呼びます)にだけ影響を与え、フィルタリングや非線形にすることも可能です。しかし基本は同じで、このエフェクトはやりやすいものになっています)。 フィードバックコントローラでは、前フレームがシーンに再描画されるときの変化を、その場でコントロールできます。 コントロールできるのは、強度(描画されるときの輝度)、スケール(拡大、縮小量。X、Y 両方向)、回転(前フレームが再描画されるときに中心からどのくらい回転するか)です。 コントローラ 2を手にとって、エフェクトを見ながら右アナログスティックを動かしてください。 右スティックの垂直方向は強度(上が増加、下が減少)を、水平方向は回転をコントロールします。 プレイしてみれば、スティックを完全に上へ倒すとエフェクトが過剰になり、ほとんど画面が真っ白になるのがわかるでしょう。画面が真っ白になったら、スティックを下に戻して強度を少し落としてください。 スティックを回転させれば、渦のようなエフェクトが起こります。 右スティックのエフェクトに満足したら、もう1つのスティックも動かしてみましょう。 右のスティックで強度と回転の調整を続けながら、左のアナログスティックを右上へ完全に倒します。すると X 、 Y 両方向で最小まで縮小することになり、結果としてすべてのフィードバックがエフェクトの中央に "吸い込まれ" ます。 スクリーン上にはっきり映っている四角にフィードバックが吸い込まれ、その四角が複雑な縮小されたディティールで埋められるのがわかるはずです。 左スティックはそのままで、右スティックを動かして何が起こるか見てみましょう。 次に X 軸スケールを開放してみます。左スティックを上に入力しながら、今度は右ではなく左に倒します。 回転が 0 に近い場合、多くの横縞がはいった長い水平線が現れてスクリーンを分断します。これは拡大縮小を水平方向は最大に、垂直方向は最小にした結果です。 強度と回転をいろいろ試してみて、それから自由に設定を変えて探索して楽しみましょう。 混乱して何をしているかわからなくなったら、左スティックを右上に倒し、それから過剰のときは強度を優しく下げ(右アナログスティックのY軸)、暗すぎるときは強度を上げ、複雑な構造が現れるまで調整します。 そして正しい向きになるまでフィードバックをおだやかに回転させます。 カメラのときと同様、コントローラを離して自動コントロールに任せて元の位置に戻ることもできます。 これらがフィードバックの基礎操作ですが、他にもエフェクトに影響を及ぼす機能があります。 いままで操作してきたモードでは、フィードバックは幾何的な変化(そして強度の変化)を行って前の画面をコピーしているだけです。しかし前のスクリーンをコピーする方法には、ただのコピーや強度の変更以外にさまざまなものがあります。 実のところNeonで描画される "すべて" が "ピクセルシェーダ" によって描画されていて、ピクセルシェーダはさまざまな方法で描画に影響を与えています。歪みを引き起こしたり、色を変更したり、他のイメージと合成したり、フィルターしたりといった具合です。 フィードバックで使われた時にあまり効果がないものもありますが、見た目を大きく変更できるものもあります。 コントローラ 2の十字キーを使うことで、使用しているシェーダをすぐに変更できます。十字キーの右を押せばシェーダリストの "上" に、左を押せば "下" に移動できます。 全部で26のシェーダ設定があります。 1つずつシェーダを変更して、最初の単純なコピーシェーダと同じように試して、どんなことが起こるのか観察してみましょう。 シェーダの変更とその効果に満足したら、コントローラ 1の十字キーを使ってマトリックスの全てのエフェクトを試して、それぞれでコントローラ 2のフィードバックをプレイしましょう(エフェクトの中にはフィードバックを使わないものもあり、その場合はコントローラ 2には別の役割があります。またフィードバックが第一レイヤーにない場合もあります。レイヤーについてはコントローラ 3で説明します。しかし、大部分のエフェクトではなんらかのフィードバックを使っています)。 フィードバックコントローラで何が起きるか確かめるもっとも簡単な方法は、まず右アナログスティックを完全に上まで倒して(フィードバックエフェクトの強度を最大にします)、それから十字キーを使ってシェーダを切り替えます。 "どこに何かあるか" がわかれば、探索を始めて遊ぶことができます。 コントローラ 2ののヒント - 強度変更は穏やかに行う いくつかのフィードバックエフェクトでは、もっとも "面白い" 範囲が、通常の強度と "過剰な" 強度の境い目にあります。その範囲に入ればわかるでしょう。 フィードバックをその範囲周辺できめ細かに調整して、他のパラメータを試してください。結果はとても面白いものになるでしょう。 - スケールダウンや均等でない拡大縮小をプレイする 両方の軸、もしくは片方だけのスケールが小さいと、フラクタル構造のようなとても面白くて複雑なディティールがフィードバックに現れます。 - シェーダを試す 特定のシェーダと設定は、Neonの通常の初期エフェクトに比べ、とても "カオス" なスタイルのエフェクトを引き起こすことができ、とても面白いです。 - 十分に楽しめば、獣の模様を発見できるかもしれません(笑) |

